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Saison 12

La saison 12 touche bientôt à sa fin et avec elle, la deuxième partie de l'intrigue « Dogs of war, partie 2 » ! Pas de nouvelle avancée d'intrigue donc, seulement quelques préparatifs pour l'avenir, de la part d'un des camps : ICI. Le staff t'invite à lire ces quelques informations si tu veux avoir une notion de ce qui se trame...

Version 12.3

Le forum arbore, depuis février, des couleurs vibrantes pour son anniversaire et son intrigue « Dogs of war ». Si le design ne change pas totalement, un nouvel header, ainsi qu'une nouvelle page d'accueil, viennent légèrement altérer l'ambiance. Le graphisme a été réalisé par Drey' et le codage par Nevyin et Drey'. N'hésite pas à venir commenter cette version intitulée « Dogs of war, part III ».

Jeu de pouvoirs

Une session du « jeu de pouvoirs » de Myra, est ouverte ! Viens t'y amuser et tenter ta chance afin de remporter des gains incroyables ou... des cadeaux empoisonnés. N'oublie pas de lancer les dés une fois par jour !

Concours par camp

Une nouvelle édition du concours par camp est ouverte ! Viens t'y inscrire en quelques clics dans le but de remporter, avec ton camp, l'un des gains proposés. Pas besoin de redoubler d'activité, tu peux même seulement rp normalement ! Le concours !

Chasse au trésor !

Un event rp est en cours ! Il s'agit d'une chasse au trésor, avec des gains à la clef (pour le personnage qui l'emporte), mais aussi et surtout du fun, en veux-tu, en voilà. Du moins, si tu aimes faire des rps de groupe, les situations amusantes, ou encore les compétitions amicales. Participes ICI !

Dictionnaires

Le dictionnaire des pouvoirs n'est à présent plus seul dans sa section ! Dans les « dictionnaires du forum », tu peux à présent lire les définitions des pouvoirs, mais aussi celles des termes usités sur le forum...

Pubs & Tops sites

Le forum est inscrit sur plusieurs top-sites et forums d’entraide. Tu peux commenter les pubs et/ou voter pour Falling, il suffit de cliquer ici pour plus d’infos.

Guide du nouveau

Nouveau sur la plateforme ? Un peu perdu ? Le guide du nouveau membre est là pour toi ! Consulte-le soit par cette annonce, soit dans la rubrique aide de la navigation.

High level

Les premiers ordres et échelons supérieurs sont autorisés à la création. Cependant, le staff se réserve le droit de brider leurs nombres dans un souci d'équilibre.

Effectifs

Nous avons un nombre conséquent d'humains et de démons. Ils ne sont bien entendu pas interdits à l'inscription, mais merci de privilégier autant que possible la création d'anges, déchus et nephelims.

Ébauches

Des ébauches de personnages sont mises à ta disposition sur le forum afin de t'aider dans la réalisation de ton personnage ou de ton scénario.

Serveur Discord

Falling Angels ne fonctionne plus avec une Chatbox, mais par un serveur Discord. Tu trouveras toutes les informations en cliquant ici ou tu peux rejoindre le serveur directement avec ce lien.

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 Les Sorciers, tout ce que vous devez savoir


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MessageLes Sorciers, tout ce que vous devez savoir EmptySam 14 Avr 2018 - 12:31



EXPLICATIONS



Parce que chez nous les sorciers sont particuliers et sont régis par des règles qu'il faut connaître pour bien en incarner un, voici un sujet qui devrait répondre à toutes vos questions. Dans le cas contraire, n'hésitez pas à en poser pour améliorer cette section et approfondir les informations qui y sont notées.


Sommaire de l'annexe


Le sommaire suivant vous permet d'accéder directement à la partie qui vous intéresse, et ce en cliquant sur le titre en couleur.




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MessageLes Sorciers, tout ce que vous devez savoir EmptySam 14 Avr 2018 - 12:32



La race, les bases

Ce message est là pour vous aider et définir ce qu'est un sorcier selon la mythologie de Falling Angels. Leurs origines, leurs particularités liées à leur nature... Il sera réparti en plusieurs points afin de vous éclairer au mieux concernant cette race et les bases qui la caractérisent.


Origines


La magie terrestre naît environ en 1200 AV JC, de la volonté d'êtres humains de communier avec la Nature. Les cinq individus se sont réunis durant plus d'une décennie afin d'atteindre ce but, vénérant la Nature et s'y dévouant corps et âmes.

C'est en psalmodiant des prières dans un langage qu'ils confectionnaient peu à peu, en fonction des réactions de la Nature, qu'ils ont réussi à établir un lien avec cette dernière. De ce lien, la magie terrestre est née et tous les serviteurs de la Nature qui ont suivi se sont vus confier des pouvoirs pour la protéger...

À l'origine, la sorcellerie puisait donc sa force presque uniquement dans la Nature elle-même (quatre éléments naturels, des plantes et des minéraux...). De cette pratique sont alors nés les sorts, puis les potions...

C'est en 1000 AV JC que Lucifer, intéressé par cette forme de magie, a créé les pactes afin de rallier certains sorciers à sa cause.

NB: il existe des informations supplémentaires sur le dialecte des premiers sorciers, ainsi que sur l'origine de la magie terrestre. Cependant, celles-ci sont disponibles uniquement avec l'achat d'un Ahrvën Sanæ (cf; entrepôt des enchères, « règles & fonctionnement », définition de l'Ahrvën Sanæ). Le dialecte est donc existant et ne saurait être improvisé.


La nature magique


• A l'origine pure, la sorcellerie prend à présent plusieurs formes :

- La magie blanche, restée ce qu'elle est à l'origine, demeure pure et fait toujours appel aux pouvoirs de la nature (quatre éléments, plantes, minéraux, ...). Appelée également magie élémentaire, elle sert essentiellement le bien.

- La magie noire, corrompue par les enfers, est essentiellement destinée au mal, et use de rituels invoquant des forces de désolation (nécromancie, sacrifice, sang, ...).

NB: Un(e) sorcier(ère) peut user des deux magies quelle que soit son allégeance ; la forme de magie n'importe pas sur son alignement ou son âme, ce sont ses intentions qui comptent, exception faite des sacrifices humains.


• Un sorcier restant humain, sa nature demeure la même que celle de cette race. Ils sont toujours sujets aux besoins naturels (manger, dormir, ...) ainsi que sensibles aux blessures et aux maladies. Les sorciers pactisés, quel que soit leur âge, sont toujours capables de donner la vie en raison de leur longévité.


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MessageLes Sorciers, tout ce que vous devez savoir EmptySam 14 Avr 2018 - 12:33



Hiérarchie & relations



Comme tout humain, le sorcier est doté d'un libre arbitre et ne souffre que de la hiérarchie et des lois humaines. S'il vient à choisir un camp, il sera néanmoins soumis à la hiérarchie en place.


La hiérarchie


Il n'y a pas réellement de hiérarchie de droit naturel pur dans l'espèce humaine, dont les sorciers font toujours partie. La hiérarchie est instaurée par les lois, la politique et le travail.

Les différents choix pour un sorcier sont les suivants :

- Résistance : comme tout autre recrue de ce mouvement, un sorcier se doit de respecter les ordres donnés par sa fondatrice ou son second (Elena D. Hamilton & James J. Hartley). Il peut être amené, lors d'une mission, à suivre les ordres du responsable désigné ou à les donner lui-même à son équipe (choix fait en fonction de ses capacités et spécialités).

- Lucifer : un sorcier au service de Lucifer (ou de tout démon sous ses ordres), et par conséquent pactisé, se doit de respecter la hiérarchie démoniaque (cf. annexe Les démons, tout ce que vous devez savoir). Tout être démoniaque lui étant supérieur, il lui doit le respect.

- Neutralité : sorcier non pactisé, il ne dépend que des lois humaines.

/!\ Important, ces informations sont complétées par le bottin des métiers, le bottin angélique, le bottin démoniaque et les dictionnaires du forum.


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MessageLes Sorciers, tout ce que vous devez savoir EmptySam 14 Avr 2018 - 12:34



Pouvoirs & Puissance



En fonction de leur âge et de leur lignée, les sorciers possèdent plus ou moins de pouvoirs et/ou de puissance. Les différences vous seront expliquées ci-dessous.


Pouvoirs


Certains sorciers sont issus de lignées, d'autres défient le temps grâce aux pactes avec l'enfer ; en raison de ces différences, ils n'auront pas les mêmes pouvoirs ni la même puissance.

Il vous sera possible d'obtenir davantage de pouvoirs en RP. Attention le nombre de pouvoirs autorisés est régulé en emplacement et type par la race, la nature du pouvoir et par niveau. Vous trouverez toutes les informations nécessaires dans les annexes correspondantes, à savoir achat de pouvoirs et emplacement, règles des pouvoirs/dico des pouvoirs, et système de niveaux.

- Capacités basiques, il en existe trois, chaque sorcier ne développe qu'un seul de ces dons : Rêves prémonitoires (répandu), Télékinésie (rare), Transmutation (très rare). Chacun de ces pouvoirs peut évoluer selon un arbre logique.

- Capacités liées à l'enfer, acquises après un pacte, elles sont au nombre de trois. La première, longévité, est acquise dès le pacte. Les deux suivantes, invocation d'un démon (au moyen d'un rituel) & exorcisme d'un démon, sont acquises après un minimum de 50 ans de pacte.

NB: Les capacités citées ci-dessus ne concernent que les pouvoirs disponibles à l'inscription.


Puissance


- Sorciers autodidactes, non destinés à devenir des sorciers, ils ont appris la magie terrestre par eux-mêmes. De ce fait, ce sont les moins puissants.

- Sorciers de naissance, non issus d'une lignée, ils ont néanmoins été choisis par la magie terrestre. Contrairement aux autodidactes, ils n'ont pas eu à apprendre la magie pour développer leur premier pouvoir, et font preuve de plus de puissance.

- Sorciers de lignée, ils ont un ou plusieurs ascendants sorciers. Ils tiennent leurs pouvoirs de leur sang, et ont donc une puissance accrue. NB: un sorcier de lignée doit avoir cette mention inscrite dans sa fiche de présentation à l'inscription OU avoir un scénario justifiant la chose.

- Sorciers pactisés, autodidactes, de naissance ou de lignée, ils ont offert leur âme contre la vie éternelle. Leur puissance dépend autant de leur statut de départ que du nombre d'années qu'ils ont vécues.

- Premiers pactisés, nés avant la création des pactes (1000 AV JC), ils se sont vus offert la jeunesse éternelle dès la création de ceux-ci. Ce sont tous des sorciers de lignée, et ainsi les plus puissants des sorciers qui existent.

NB: les premiers pactisés et sorciers pactisés ne peuvent pas avoir plus de pouvoirs que ceux de base à l'inscription. Il est néanmoins possible de gagner d'autres pouvoirs rapidement et de les mentionner comme étant anciens.


Gagner des pouvoirs


Les sorciers peuvent gagner des pouvoirs de différentes façons, elles vous sont expliquées ci-dessous en quelques points importants accompagnées d'arbres d'évolution. Pensez à lire toutes les informations qui suivent, y compris les infobulles des pouvoirs de départ de chaque arbre.

- maturité des pouvoirs précédents, à force d'entraînement, de compréhension et de contrôle, un nouveau pouvoir peut se développer de lui-même (Attention, ce pouvoir doit forcément se trouver dans l'arbre correspondant au pouvoir contrôlé, puisqu'il en est une extension/amélioration).

- sorciers de lignée, le sorcier développe un nouveau pouvoir de par son ascendance. Plus la lignée est ancienne, et plus le sorcier est puissant (Attention le pouvoir développé devra forcément être un des pouvoirs sorciers listés ci-dessous, et ne peut pas sauter un stade d'évolution).

- sort de transmission, le sorcier se voit offrir le pouvoir d'un de ses parents ou ancêtres à la mort de ce dernier grâce à un sort permettant de transmettre et faire perdurer les pouvoirs de sa lignée (Attention, le pouvoir développé devra forcément être un des pouvoirs sorciers listés ci-dessous, mais peut sauter un stade d'évolution de par la particularité du sort. De plus un sort de transmission n'est validé que s'il a été fait par un parent proche et est donc nominatif, ou s'il vise le dernier survivant sorcier de la lignée [né avant la mort de ses aïeux]).

- échange de sang, le sorcier pactisé se voit offrir un pouvoir possédé par l'un des lieutenants (sans restriction de race). En lui donnant de son sang, le lieutenant transmettra volontairement un de ses dons en particulier (Attention, cette pratique peut être dangereuse pour l'humain si le sang est consommé en trop grande quantité, en raison de la puissance du sang d'un lieutenant).

- vol de pouvoir, le sorcier obtient, grâce à l'intervention de Myra P. Hale (jeu de pouvoirs), un pouvoir volé à une autre créature d'une autre race (PNJ).

- berceau des morts, le sorcier s'imprègne d'un pouvoir angélique ou démoniaque, provenant d'une des victimes de cette grande bataille.

/!\ Important : Les justificatifs de « sorcier de lignée » et « sort de transmission » ne sont pas cumulables. Soit vous choisissez « sorcier de lignée » et développez un pouvoir d'un autre arbre sans sauter de stade d'évolution ; soit vous choisissez « sort de transmission » et développez n'importe quel pouvoir de n'importe quel arbre, sans les pré-requis d'évolution, mais en prenant en compte les possibles restrictions.

/!\ Important : Les justificatifs de « échange de sang », « vol de pouvoir » et « berceau des morts » ne sont pas cumulables. Il ne s'agit cependant que des justificatifs, vous pouvez utiliser le jeu/lieu secret restant pour obtenir un pouvoir de votre arbre, y compris l'un de ceux mentionnés comme « Disponible uniquement via les jeux et lieux secrets ».


Légende & Arbres évolutifs des pouvoirs


Les arbres qui suivent s'appliquent essentiellement aux évolutions de pouvoirs décrites dans le point maturité des pouvoirs précédents, présent ci-dessus. Cependant, ils regroupent aussi tous les pouvoirs sorciers et donc ceux pouvant être transmis par un aïeul directement par le sang ou par un sort de transmission. Il vous sera donc nécessaire de consulter ces arbres dans ces trois cas de figure. Ces arbres ne concernent pas les pouvoirs des sorciers pactisés liés à l'enfer qui sont uniques et n'ont aucune évolution.

NB: Un sorcier ne peut posséder des pouvoirs que de deux arbres différents maximum (sauf justificatif hors race).


▬ Pouvoir d'origine
Et son infobulle.

pouvoir à la base de l'arbre

≡ Pouvoir évolutif de stade 1
nécessite le pouvoir de base correspondant pour se développer

↳ Pouvoir évolutif de stade 2
nécessite le pouvoir de stade 1 correspondant pour se développer

Disponible uniquement via les jeux et lieux secrets

≡/↳ Pouvoirs évolutifs inconciliables
pouvoirs ne pouvant pas être associés
    + Annotation sorciers : Étant puissants, ces pouvoirs ne peuvent pas être l'évolution première du don de base. Ils doivent être précédés d'au moins deux autres dons de l'arbre concerné (hors capacité basique). En effet, ces dons sont spécifiques à un sorcier spécialisé dans un art occulte en particulier.







▬ Rêves prémonitoires
Pouvoir le plus répandu parmi les sorciers, les rêves prémonitoires sont à la genèse de leur apparition l'intermédiaire par lequel la nature s'est offerte une protection. Au fil des générations, ceux-ci se sont imprégnés du vécu des sorciers leur permettant aujourd'hui de percevoir davantage, et d'évoluer en de nouveaux dons.

Ces dons sont regroupés sur deux arbres d'évolutions ; ce premier s'orientant vers la divination pure, comme à ses origines lors de la création de la magie terrestre.

≡ Clairvoyance
↳ Phénomancie
≡ Précognition
Chronomancie
Psychométrie
↳ Memoria Vestigium
↳ Phénomancie
≡ Locumancie
≡ Ectomancie
↳ Projection
▬ Rêves prémonitoires
Pouvoir le plus répandu parmi les sorciers, les rêves prémonitoires sont à la genèse de leur apparition l'intermédiaire par lequel la nature s'est offerte une protection. Au fil des générations, ceux-ci se sont imprégnés du vécu des sorciers leur permettant aujourd'hui de percevoir au-delà de la préservation de la nature, et d'évoluer en de nouveaux dons.

Ces dons sont regroupés sur deux arbres d'évolutions ; ce second s'axant davantage sur la perception et la transmission de phénomènes mentaux.

Oniromancie
Perception
↳ Télépathie
≡ Mentiopathie
≡ Cryptesthésie
↳ Teumancie
≡ Phénomancie
Télépsychie
↳ Memoria Vestigium






▬ Télékinésie
Pouvoir d'une certaine rareté, la télékinésie s'est manifestée chez des sorciers ayant fait preuve d'une force mentale accrue. Cette capacité va normalement de pair avec une habilité proéminente pour la réalisation de sorts.

De cette capacité mentale se sont éveillées d'autres particularités associées à l'esprit du sorcier, reflétant ainsi son être profond. Les sorciers plus en phase avec leur esprit ont donc développé des pouvoirs puisant dans cette force.

≡ Lévitation
≡ Laliplastie
↳ Transmutation
Déviation
≡ Somatoplégie
↳ Laliplégie
≡ Projection
Téléportation
Ubiquité

▬ Télékinésie
Pouvoir d'une certaine rareté, la télékinésie s'est manifestée chez des sorciers ayant fait preuve d'une force mentale accrue. Cette capacité va normalement de pair avec une habilité proéminente pour la réalisation de sorts.

De cette capacité mentale se sont éveillées d'autres particularités associées à l'esprit du sorcier, reflétant ainsi son être profond. Les sorciers plus dévoués à la nature ont donc développé des dons élémentaires.

/!\ Important : un sorcier élémentaire doit développer naturellement les quatre dons de stade 1, ou des branches d'entre eux.
Ainsi il aura soit aquakinésie, aérokinésie, pyrokinésie et physioplastie.

Soit : - (aquakinésie et ses évolutions) + (aérokinésie ou physioplastie)
- (aérokinésie et son évolution) + (aquakinésie et une évolution, ou pyrokinésie et une évolution)
- (pyrokinésie et ses évolutions) + (aérokinésie ou physioplastie)
- (physioplastie et son évolution) + (aquakinésie et une évolution, ou pyrokinésie et une évolution)

≡ Aquakinésie
Xérokinésie
Cryokinésie
≡ Aérokinésie
Electrokinésie
≡ Pyrokinésie
Psychoaccélération
Electrokinésie
≡ Physioplastie
Terrakinésie





▬ Transmutation
Pouvoir d'une grande rareté, la transmutation est apparue chez des sorciers à l'esprit impérieux, leur permettant ainsi de modifier la nature elle-même en manipulant les molécules qui la composent. Cette capacité va normalement de pair avec une habilité proéminente pour la concoction de potions.

Ayant cherché à contrôler la nature, ces sorciers-là ont progressivement développé des dons élémentaires, reflétant leur volonté.

/!\ Important : un sorcier élémentaire doit développer naturellement les quatre dons de stade 1, ou des branches d'entre eux.
Ainsi il aura soit aquakinésie, aérokinésie, pyrokinésie et physioplastie.

Soit : - (aquakinésie et ses évolutions) + (aérokinésie ou physioplastie)
- (aérokinésie et son évolution) + (aquakinésie et une évolution, ou pyrokinésie et une évolution)
- (pyrokinésie et ses évolutions) + (aérokinésie ou physioplastie)
- (physioplastie et son évolution) + (aquakinésie et une évolution, ou pyrokinésie et une évolution)

≡ Aquakinésie
Xérokinésie
Cryokinésie
≡ Aérokinésie
Electrokinésie
≡ Pyrokinésie
Psychoaccélération
Electrokinésie
≡ Physioplastie
Terrakinésie
▬ Transmutation
Pouvoir d'une grande rareté, la transmutation est apparue chez des sorciers à l'esprit impérieux, leur permettant ainsi de modifier la nature elle-même en manipulant les molécules qui la composent. Cette capacité va normalement de pair avec une habilité proéminente pour la concoction de potions.

Plus intéressés par la manipulation des molécules que par la force qu'ils pouvaient opérer sur la nature, ces sorciers ont développé des pouvoirs mentaux et moléculaires leur permettant de modifier leur environnement immédiat ou les molécules du corps humain tout en respectant la nature.

≡ Laliplastie
↳ Télékinésie
≡ Lévitation
≡ Invisibilité
Intangibilité
Téléportation
Phonokinésie
↳ Laliplégie
≡ Psychoaccélération
Chronoplégie


NB : Tous ces pouvoirs supplémentaires sont gagnables lors d'événements (jeux, lieux secrets) ou simplement soumis à l'achat. Cependant les pouvoirs mentionnés dans la légende comme « Disponible uniquement via les jeux et lieux secrets » ainsi que le don gagné par échange de sang (si et seulement si il est extérieur à votre race) ne peuvent être gagnés que dans le berceau des morts et le jeu de la sorcière. Tout gain de pouvoir doit être justifiable en RP, de par votre camp, votre puissance et/ou les récents événements vous concernant (intrigue, disgrâce, etc.).


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MessageLes Sorciers, tout ce que vous devez savoir EmptySam 14 Avr 2018 - 12:35



Trahisons & Sanctions



Les lois


Les lois humaines sont en théorie applicables à tous, sous les mêmes conditions et de la même manière. Cela dit, par les temps qui courent, il est plus facile de passer entre les mailles du filet...


Les interdits


S'il s'agit d'un sorcier pactisé ou non, les interdits ne seront pas les mêmes.

Sorciers non-pactisés :
    Les lois humaines délimitent les libertés de tout humain, sorcier ou non. En cas de contrevenance à ces lois, tout sorcier s'expose aux sanctions prévues par ces dernières.
    Au sein de la résistance, la trahison est (si elle ne peut être interdite) quelque chose d'impardonnable. Il est cependant totalement interdit de révéler l'emplacement du QG pour ceux qui le connaissent.
    Vis-à-vis de Dieu, ils ne doivent pas conclure de pacte avec un démon, ou commettre des actes répréhensibles (meurtre, viol, ...) pour aspirer à la paix éternelle. Cependant le libre arbitre ne le leur interdit pas et leur donne le choix en tout temps, ils seront néanmoins destinés à l'enfer en cas d'actes répréhensibles.

Sorciers pactisés :
    Les lois humaines délimitent les libertés de tout humain, sorcier ou non. En cas de contrevenance à ces lois, tout sorcier s'expose aux sanctions prévues par ces dernières.
    Vis-à-vis de Dieu, ils sont destinés à l'enfer quels que soient la nature de leurs actes. Leur âme ayant été vendue à Lucifer, elle ne peut être récupérée. Néanmoins ils sont toujours sous la protection divine jusqu'à leur mort.
    Vis-à-vis de Lucifer, il est interdit de désobéir ou de manquer de respect à Lucifer, à ses lieutenants ou à tout autre démon. Ils n'ont pas le droit d'aider la résistance ou la rébellion, ni de tuer (sauf ordre de Lucifer ou d'un lieutenant) un nephelim quel qu'il soit, un démon ou déchu fidèle à Lucifer.


Les libertés


Un sorcier a autant de libertés que les lois humaines et son choix de camp lui permettent. Il peut aimer ou séduire qui il veut, vivre sa vie et choisir ce qu'il désire en faire.


Les sanctions


S'il s'agit d'un sorcier pactisé ou non, les sanctions ne seront pas les mêmes.

Sorciers non-pactisés :
    Les lois humaines déterminent les sanctions applicables aux délits et crimes commis. Ces sanctions vont de la simple amende à la peine de mort, en passant par l'emprisonnement.
    La résistance bannit tout sorcier qui la trahirait volontairement, mais pardonne les erreurs qui peuvent être commises.
    Vis-à-vis de Dieu, il est toujours possible de se racheter en cas d'actes répréhensibles, ainsi il n'y a aucune sanction prévue par les lois divines avant la mort et la pesée de l'âme.

NB: La rédemption des pêcheurs doit être sincère, désintéressée et animée par une réelle bonté, pour aboutir à l'entrée au paradis. Ceci n'est pas applicable si l'âme a été vendue.

Sorciers pactisés :
    Les lois humaines déterminent les sanctions applicables aux délits et crimes commis. Ces sanctions vont de la simple amende à la peine de mort, en passant par l'emprisonnement.
    Vis-à-vis de Dieu, il est toujours possible de se racheter une conscience, mais impossible de sauver leurs âmes de l'enfer. Qu'ils soient revenus sur le droit chemin ou non, ils seront happés par l'enfer à leurs morts respectives.
    Vis-à-vis de Lucifer, il existe plusieurs sanctions selon la trahison. Ainsi le sorcier peut perdre sa longévité, être emprisonné en enfer sans avoir été tué, ou emprisonné en enfer après sa mort.



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MessageLes Sorciers, tout ce que vous devez savoir EmptySam 14 Avr 2018 - 12:35



Tuer un sorcier



Tout sorcier est avant tout un être humain. Qu'il soit pactisé ou non, son enveloppe physique n'a aucune résistance supplémentaire, et il peut être tué de n'importe quelle façon.

La longévité d'un sorcier pactisé l'empêche uniquement de mourir de vieillesse, il ne s'agit pas d'immortalité ou d'un pouvoir d'invincibilité. Ils sont toujours sujets aux blessures et aux maladies.

Son âme ne peut être détruite lorsqu'il est tué. A l'origine, elle n'était destinée qu'au paradis ou au néant. Suite à la création des Enfers par Lucifer, toutes les âmes destinées au néant sont désormais happées par l'Enfer. Il existe néanmoins une exception, via le sort ligamen animarum. Toute âme liée par ce sort sera détruite si le démon qui lui est associé meurt.


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MessageLes Sorciers, tout ce que vous devez savoir EmptySam 14 Avr 2018 - 12:36



Vous devriez savoir...



Il y a des informations qui n'entrent dans aucune catégorie, ou qui méritent plus d'explications, sans pour autant en faire un message entièrement dédié.

Vous trouverez donc ci-dessous, des suppléments plus ou moins expliqués vous renseignant davantage sur les sorciers...


Sorcellerie & Science


Un sorcier ne peut s'affranchir des lois de la science. Il peut pratiquer les deux, cependant la science ne peut défaire ce qu'a créé la magie. Toutefois la magie peut éventuellement défaire ce que la science ou la nature a provoqué, dans une certaine mesure. Par exemple, une cécité magique ne peut être guérie par la science, ou une maladie grave soignée par un sort.


Covens


Les Covens sont des regroupements de sorciers. Mais s'il s'agit de cercles comptant plusieurs d'entre eux, aucun n'est désigné comme supérieur, chaque individu étant son propre décisionnaire. Un coven n'est donc pas hiérarchisé, il n'est pas non plus fixe. Un coven est simplement le terme désignant une assemblée de sorciers pour la réalisation d'un sort en particulier. Cela peut être que pour un sort unique, ou plusieurs selon leurs affinités.


La résistance


La résistance ne peut concerner que les sorciers non-pactisés, les lois démoniaques interdisant toute aide à ce mouvement.

- Sa fondation remonte au 12 février 2011. Elena D. Wyatt (épouse Hamilton) l'a fondée après avoir assisté à l'assassinat d'un de ses protégés, Jaden Cooper, des mains de démons.

Elle a commencé à recruter d'autres résistants à partir de ce moment-là.

- Ses membres sont tous des êtres humains, qu'ils soient dotés (divins ou terrestres) ou non.

- Les raisons de rejoindre la résistance sont plus ou moins les mêmes pour tous : sauver leur monde de l'apocalypse et/ou de rendre justice ou se venger de morts causées par des démons.

- Le quartier général de la résistance est installé à l'Athena. L'accès se fait par des tunnels sous la ville datant de la prohibition. Seule les résistants anciens en connaissent l'emplacement et les accès. Ces derniers sont tous protégés par magie (marques et objets magiques). En plus des réserves très fournis en rp, un système de réserves pour les résistants a été mis en place hors rp afin de déposer ou récupérer des articles ou armes... Si vous êtes résistant, rendez-vous aux étages de l'Athena !

- Les alliés de la résistance sont variés, à commencer par les Anges qui les protègent et leur prêtent main forte pour certaines missions. La rébellion travaille de concert avec la résistance sur plusieurs missions, grâce aux ententes entre leurs dirigeants.


Les pactes infernaux


Les pactes représentent une sorte de contrat immuable destinant l'âme du sorcier pactisé à l'enfer. Mais si ce sont des sorciers qui sont à ce bout de l'accord, les démons sont ceux qui sont en mesure de leur faire ces propositions au nom de Lucifer.

- Les démons d'échelon intermédiaire et supérieur sont les seuls à pouvoir proposer un pacte. Toute créature autre ou moins puissante n'est pas habilitée à le faire.

- Les sorciers peuvent ainsi se voir proposer des pactes, monnayant leurs âmes.

- Les pactes, offerts aux sorciers, sont toujours les mêmes. Ils confèrent le don de longévité, lui permettant de gagner en puissance avec les années afin de servir au mieux Lucifer. On les appelle alors des sorciers pactisés.

NB: Les âmes pactisées appartiennent TOUTES à l'enfer et à son roi. En aucun cas au démon pactiseur.


Autres...


L'Athena est le repaire de la résistance humaine. Seuls les résistants les plus loyaux et quelques anges en connaissent l'existence et la localisation. Cet hôtel est protégé par une marque de Salomon, une marque d'Abaddon, un voile de Kunée et un Aegis.

L'identité des dirigeants de la résistance est connue de la majeure partie du camp infernal. C'est pour cela qu'ils sont protégés par Dieu et/ou la magie.

Le bar le Bloody's Place est le repaire des démons par excellence. Seuls les démons, les déchus loyaux à Lucifer et certains sorciers pactisés le savent, mais c'est là que beaucoup se retrouvent, le propriétaire étant l'un des trois lieutenants. Le bar est protégé par une marque d'Abaddon.

L'identité des lieutenants est inconnue des humains et résistants. Certains pactisés connaissent néanmoins leurs identités.

L'église Holly Church est le repaire des anges sur Terre. Seuls les anges connaissent son existence. Depuis l'ouverture du troisième sceau et la chute des protections divines sur les lieux de culte, l'église est désormais protégée par une marque de Salomon et un voile de Kunée.

L'existence et l'identité des déchus absous, n'est connue que d'eux-même, des anges et de Dieu. Les deux déchus concernés peuvent en parler individuellement à des personnes de confiance. Mais aucune connaissance hors armée divine ne peut exister sans que le déchu lui-même ne vous le dise (pour Zadkiel, décision staff obligatoire).

Le quartier général de la rébellion est installé sous la ville, son accès se fait par le mausolée du cimetière Temperance H. Cemetery. Seuls les rebelles connaissent son existence.

L'identité du fondateur de la rébellion est connue de la majeure partie du camp infernal, ainsi que de la résistance.

L'identité des dirigeants actuels de la rébellion est connue uniquement par les membres les plus hauts placés ou loyaux de la résistance, et les membres les plus loyaux de de la rébellion.



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Les Sorciers, tout ce que vous devez savoir

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